Ghost Letters:

ein Vergleich mit anderen Spielen dieses Genres
Am ehesten vergleichbar mit Ghost Letters sind Criminologist, Mysterium, Obscurio und Mafia. Unser Spiel kann als ihr "verbesserte Weiterentwicklung" bezeichnet werden. Wir werden euch nun die wichtigsten Unterschiede und Vorteile unseres Spiels erläutern.
Ein mysteriöser Detektivfall mit geheimen Rollen

Eine Handlung, in der ein Geist versucht, den Detektiven die Umstände seines Todes zu erklären, eignet sich hervorragend für ein Spiel mit einem Spielleiter. Die bekanntesten Beispiele für die Verwendung solcher Themen sind Mysterium und Paranormal Detective.
Im Gegensatz zu diesen vollständigen Koop-Spielen gibt es bei Ghost Letters geheime Rollen. Die Spieler können grob in ein "Detektivteam", das versucht, den Fall zu lösen, und in eine "Verbrecherbande", die versucht, dies zu verhindern, eingeteilt werden. Außerdem gibt es einen "Erpresser", der für sich selbst spielt. Man muss also nicht nur die Hinweise des Geistes analysieren, sondern auch herausfinden, wem man nicht trauen darf.
Der Spielverlauf wird unvorhersehbar und nimmt psychologische Elemente an
Ein aktiver Spielleiter und kein Ausschluss von Spielern

Einer der Vorreiter des Genres der Spiele mit geheimen Rollen ist Mafia, das zu einem unsterblichen Klassiker geworden ist. Trotz seiner großen Beliebtheit hat es mehrere Aspekte, die moderne Brettspiele zu vermeiden versuchen.

Erstens hat der Spielleiter in der Mafia nur eine "technische" Funktion. Nicht jeder ist bereit, die Organisation des Spiels zu übernehmen, und hat dabei nur selten Gelegenheit, sich am Spielverlauf zu beteiligen.

Ein Geist ist auch in unserem Spiel im Wesentlichen ein Spielleiter, aber er hat ein bestimmtes Spielziel und seine Entscheidungen haben einen starken Einfluss auf den Ausgang des Spiels. Das Spiel als Geist ist genauso spannend wie das Spiel als Detektiv.

Zweitens, der vollständige Ausschluss von Spielern.

Wenn du in einer der Runden von der Mafia getötet oder durch Abstimmung ausgeschlossen wurdest, kannst du bis zum Ende des Spiels in keiner Weise mehr am Spiel teilnehmen. Ihr stimmt uns sicherlich zu, dass es nicht sehr schön ist, wenn man in der ersten Runde ausscheidet und dann nur zuschauen darf, während alle anderen Spass am Spiel haben.
In Ghost Letters sammeln die Detektive während der Spielrunden nur Informationen, indem sie Geisterhinweise und das Verhalten der anderen Spieler analysieren. Selbst wenn ihr sicher seid, dass ein bestimmter Spieler der Mörder ist, könnt ihr ihn nur am Ende anklagen und die Wahrheit erst bei einer Abstimmung nach der letzten Runde herausfinden.


Drittens basiert Mafia fast ausschließlich auf Psychologie. Uns hat es immer an Fakten gefehlt, auf die man seine logischen Schlussfolgerungen stützen konnte.

Oft läuft es auf einen Wettbewerb hinaus, „wer viel redet entscheidet". In unserem Spiel werden Psychologie und Logik gleichermaßen eingesetzt. Ihr müsst eure Überlegungen auf den Hinweisen stützen, die der Geist ausgelegt hat, und ihr müsst die anderen Spieler genau im Auge behalten, da einige von ihnen bluffen und versuchen könnten, euch von einem Hinweis abzulenken.
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Bild-auf-Bild-Assoziationen als grundlegende Mechanik des Spiels

Die Verwendung von Assoziationen in der Spielmechanik ist in vielen beliebten Patenspielen gut etabliert. In dieser Hinsicht ähnelt Ghost Letters am ehesten Codenames Pictures, aber die Assoziationsmechanik zwischen den Karten funktioniert eher auf einer Bild-für-Bild- als auf einer Wort-für-Bild-Basis. Anhand dieser Hinweiskarten müssen die Spieler eine Vielzahl von Versionen der Ereignisse erstellen, die sich während der Ermittlungen ergeben haben.
Einzelnes Auswahlfeld und universelle Hinweiskarten

Bei Forensic hat jeder Spieler 4 Beweiskarten und 4 Tatwaffenkarten vor sich liegen. Der Spieler mit der Rolle des Mörders wählt 2 Karten (1 Beweismittel und 1 Tatwaffe) aus den vor ihm ausgelegten Karten und zeigt sie dem CSI (Spielleiter). Dann legt der Spielleiter in jeder Runde ein zufälliges Rätselkärtchen mit 6 Auswahlmöglichkeiten auf den Tisch.
Die Zeitleiste der Todesursache enthält beispielsweise die Varianten "Erstickung", "Schwere Verletzung", "Blutverlust" usw. Der CSI markiert eine dieser Karten und versucht, die vom Mörder gewählten Karten zu erkennen.

Bei einer großen Anzahl von Spielern wird es ziemlich schwierig, alle auf dem Tisch ausgelegten Karten gleichzeitig zu beachten. Bei maximal 12 Spielern müssen 88 Karten auf einmal analysiert werden, es handelt sich also im wahrsten Sinne des Wortes um "Augenwischerei". Es ist leicht möglich, einen wichtigen Hinweis vom Spieler am anderen Ende des Tisches aus den Augen zu verlieren. Wenn es aber nicht viele Spieler gibt, kann es jedoch zu einfach werden.
In unserem Spiel habe wir beschlossen, ein einziges "Hinweisfeld" unabhängig von der Anzahl der Spieler zu schaffen (ähnlich wie bei Codenames).

Alle potenziellen Hinweise sind in der Mitte des Tisches in drei Kategorien angeordnet: Motiv, Ort und Art & Weise. In diesem Fall können die Spieler, anders als bei den forensischen Plättchen mit den Umständen des Mordes, zu Beginn des Spiels entscheiden, welche Umstände sie mit jedem der ausgelegten Hinweise in Verbindung bringen wollen. Sie könnten zum Beispiel annehmen, dass die Eichel darauf hinweist, dass der Mord im Wald stattgefunden hat, und sie in die Kategorie "Ort" einordnen. Sie können sich aber auch Begründungen für andere Kategorien ausdenken, je nach Eingebung. Die Hinweise, auf die ihr stoßt, helfen euch später im Spiel, die weiteren Assoziationen im Kopf zu behalten.
Der Geist (der Spielleiter) verwendet die Hinweiskarten vom gleichen Stapel als Hinweise, so dass die Anzahl der möglichen Kombinationen sehr groß ist. Die an einem Ort angeordneten Karten sind viel einfacher zu analysieren, und die "Erzählung" der Umstände des Mordes und die Vielseitigkeit der Hinweiskarten sind eine gute Art um den Wiederspielwert zu erhöhen. Der Mörder wählt außerdem zu Beginn des Spiels 3 echte Hinweise (einen in jeder Kategorie), die die anderen Spieler lösen müssen, um zu gewinnen.
Einfluss der Spieler auf die Optionen, aus denen der Spielleiter Hinweise auswählt.
In Forensik ist die Interaktion zwischen dem Spielleiter und den anderen Spielern eher einseitig. Der Spielleiter ist in seiner Auswahl auf die Optionen der ausgelegten Spielkarten beschränkt, die Spieler haben darauf keinen Einfluss. Es ist nicht ungewöhnlich, dass die Optionen der aufgedeckten Spielkarten kaum mit den wahren Karten in Verbindung gebracht werden können, und in CSI fühlt es sich wie eine vertane Runde an.

Auch bei Obscurio ist der Spielleiter in seiner Auswahl an Hinweisen durch die zufälligen Illusionskarten eingeschränkt, aber der heimliche Verräter kann in jeder Runde die Möglichkeiten beeinflussen, aus denen die anderen Spieler versuchen werden, den richtigen Hinweis zu finden. Auf der Grundlage der vom Spielleiter gewählten Hinweise wird der Verräter weitere Hinweise zu den richtigen hinzufügen, um die Aufgabe zu erschweren,

Bei Ghost Letters haben alle Spieler 5 Hinweiskarten in der Hand, mit denen sie ihre Vermutungen überprüfen können, als ob sie den Spielleiter, in dem Fall den Geist, mit ihren Karten "befragen" würden. In jeder Runde schicken die Spieler dem Geist jeweils 1 Karte (die Karten werden gemischt, so dass der Spielleiter, der Geist nicht weiß, wer welche Karte geschickt hat), und der Geist wählt daraus aus und legt nur die Hinweise aus, die mit den wahren Hinweisen in Verbindung gebracht werden können. Die restlichen Karten, die er erhält, legt er auf einen separaten "Stapel der verschwundenen Hinweise" ab, ohne sie jemandem zu zeigen. Dank dieser Mechanik haben alle Spieler die Möglichkeit, das Spiel durch ihre eigenen direkten Entscheidungen zu beeinflussen. Allerdings ist der Geist ein vollwertiger Spieler, er hat auch 5 Karten auf der Hand und kann jede Runde eine zu den Hinweisen hinzufügen. Jeder spürt, dass er zu den Ermittlungen beiträgt, was das Spiel jedes Mal lebendig und dynamisch macht.
Die echten Hinweise und die Identität des Mörders werden getrennt erraten.

Da die Hinweise nicht an einen bestimmten Spieler gebunden sind, kann man den Mörder nur anhand seines Verhaltens erraten. Und die Verhaftung des Mörders ist keine Voraussetzung für den Sieg: Die Detektive gewinnen, wenn sie entweder alle 3 richtigen Hinweise erraten oder 2 richtige Hinweise erraten und den Mörder verhaften können. Der Mörder muss also versuchen, ein "Gleichgewicht" in seinen Handlungen zu halten, um zu verhindern, dass die Detektive alle Hinweise finden, aber auch, um sich nicht selbst zu verraten. Um den Fall zu lösen, müssen sich die Detektive sowohl Logik als auch auf verdächtiges Verhalten berücksichtigen.

Nach der letzten Runde entscheiden die Spieler per Abstimmung, welche Hinweise sie für echt halten und wer als Mörder verhaftet wird (der Geist nimmt an der Abstimmung nicht teil). Erst nach der letzten Abstimmung verkündet der Geist die Wahrheit, so dass die Spannung bis zum Schluss erhalten bleibt. Manchmal kommt es vor, dass die Spieler nach ein paar Runden denken, dass sie fast alles gelöst haben, aber kurz vor der Abstimmung merken sie, dass alles doch nicht so einfach und offensichtlich ist.
Ein schönes, kompaktes und preiswertes Spiel

Das hat natürlich nichts direkt mit dem Spiel zu tun, aber wir denken, es ist auch wichtig. Wie oft hat man die Idee ein tolles Spiel zu einem Treffen mit Freunden mitnehmen zu wollen, aber das Spiel ist zu groß?
Die Ghost Letters Box hat genau die richtige Größe (13 x 21 x 5 cm), um alles bequem darin unterzubringen, so dass es im kleinsten Rucksack passt.

Das Spiel in einer wunderschön gestalteten Box ist ein schönes Geschenk für sich selbst oder für seine Freunde, ohne sich verausgaben zu müssen.

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Tilda