LETTRES FANTÔMES :
Une comparaison avec d’autres jeux du genre
Lettres Fantômes se rapproche de jeux comme Deception: Meurtre à Hong KongMysteriumObscurio et Les Loups-Garous de Thiercelieux.
Cependant, il peut être considéré comme leur évolution raffinée — combinant les meilleures mécaniques de chacun tout en éliminant leurs faiblesses communes.
Voici les principales différences et avantages qui font de notre jeu une expérience unique.
Une histoire d’enquête mystérieuse avec des rôles secrets
Une intrigue dans laquelle un fantôme tente de révéler les circonstances de sa propre mort est le point de départ idéal pour un jeu avec un joueur guide.

Les exemples les plus connus de ce thème sont Mysterium et Paranormal Detectives.
Cependant, contrairement à ces jeux entièrement coopératifsLettres Fantômes introduit des rôles secrets.

Les joueurs se divisent grossièrement en deux camps : une équipe de détectives qui cherche à résoudre l’affaire, et un groupe de criminels qui tente de les en empêcher.
Il existe également un maître-chanteur, qui joue uniquement pour lui-même.

Ainsi, il ne suffit pas d’interpréter les signes du Fantôme — il faut aussi découvrir à qui vous ne pouvez pas faire confiance.

Le jeu devient alors imprévisible, empreint de tension psychologique et de suspense constant.
Un modérateur actif
L’un des pionniers du genre des jeux à rôles cachés est Les Loups-Garous de Thiercelieux, un classique intemporel.

Mais malgré sa popularité, il présente plusieurs aspects que les jeux modernes cherchent à éviter. Dans Les Loups-Garous, le modérateur se contente de gérer le déroulement de la partie et participe rarement à l’action.

Dans Lettres Fantômes, le Fantôme joue un rôle similaire de guide — mais contrairement à un modérateur traditionnel, il possède ses propres objectifs et exerce une influence directe sur le cours de l’histoire.

Jouer en tant que Fantôme est tout aussi passionnant et stratégique que d’endosser le rôle d’un détective.

Deuxièmement : pas d’élimination des joueurs
Si vous êtes tué ou éliminé trop tôt dans Les Loups-Garous de Thiercelieux, vous devez regarder le reste de la partie sans jouer. On est d’accord : être mis à l’écart dès le premier tour, ce n’est pas très amusant.

Dans Lettres Fantômes, les détectives passent les manches à rassembler des informations — en analysant les signes du Fantôme et le comportement des autres joueurs. Même si vous êtes certain d’avoir identifié le meurtrier, vous ne pouvez accuser qu’à la fin, et la vérité n’est révélée qu’après le vote final. Tout le monde reste impliqué jusqu’au dernier moment.
Troisièmement : pas seulement de la psychologie — de la logique aussi
Les Loups-Garous repose presque entièrement sur la psychologie. Il manque souvent des faits concrets pour étayer des déductions solides.

Dans Lettres Fantômespsychologie et logique ont le même poids. Vous devez fonder votre raisonnement sur les indices posés par le Fantôme, tout en observant attentivement les autres — certains blufferont ou tenteront de vous détourner du véritable indice.
Des associations d’image à image comme mécanique principale
L’utilisation des associations comme mécanique de jeu est bien établie dans de nombreux jeux d’ambiance populaires.

En ce sens, Lettres Fantômes se rapproche de Codenames: Images,
mais ici, la logique associative fonctionne d’image à image, plutôt que de mot à image.

À l’aide de ces cartes Indice visuelles, les joueurs doivent imaginer et interpréter plusieurs versions possibles des événements survenus pendant l’enquête.
Un seul champ d’indices et des cartes universelles
Dans Deception: Meurtre à Hong Kong, chaque joueur possède quatre cartes Preuve et quatre cartes Arme posées devant lui.
Le joueur qui incarne le Meurtrier choisit secrètement deux cartes — une preuve et une arme — et les montre au Scientifique légiste (le modérateur du jeu).
À chaque manche, le Scientifique légiste place sur la table une tuile Scène aléatoire comportant six options possibles.
Par exemple, la tuile Cause du décès peut inclure des choix tels que AsphyxieBlessure grave ou Hémorragie.
Il en sélectionne une pour aider les détectives à identifier les cartes choisies par le meurtrier.
Cependant, lorsque le nombre de joueurs augmente, il devient difficile de suivre toutes les cartes en jeu.
Avec jusqu’à douze participants, il peut y avoir près de 88 cartes sur la table — une véritable surcharge visuelle.
Des indices importants, situés à l’autre bout de la table, peuvent facilement passer inaperçus,
tandis qu’avec peu de joueurs, la partie peut devenir trop simple.
Un champ d’indices unique et des cartes universelles

Dans Lettres Fantômes, nous avons choisi de créer un seul champ d’indices partagé, quel que soit le nombre de joueurs — un peu comme dans Codenames.
Tous les indices potentiels sont placés au centre de la table et répartis en trois catégories : MotifLieu et Manière.
Contrairement aux tuiles fixes du jeu Deception: Meurtre à Hong Kong, les joueurs décident eux-mêmes, au début de la partie, comment interpréter chaque indice.
Par exemple, un gland pourrait suggérer que le meurtre a eu lieu dans la forêt (Lieu).
Mais il pourrait aussi symboliser l’obsession ou la cupidité (Motif),
ou encore évoquer la Manière du crime si la victime a été empoisonnée avec des noix.
L’interprétation dépend entièrement de l’imagination et de la logique des joueurs — ces associations les aideront à retenir et relier les indices tout au long de la partie.
Le Fantôme (le joueur guide) utilise des cartes Indice issues du même paquet pour donner ses signes, ce qui offre d’innombrables combinaisons possibles.
Le fait d’avoir toutes les cartes regroupées dans un seul espace central rend l’enquête plus claire à suivre, tandis que la liberté narrative et la souplesse des indices augmentent considérablement la rejouabilité.
Au début de la partie, le Meurtrier choisit secrètement trois vrais indices — un pour chaque catégorie — que les détectives devront identifier pour gagner.
Influence des joueurs sur les indices que le guide peut choisir
Dans Deception: Meurtre à Hong Kong, l’interaction entre le Scientifique légiste et les autres joueurs est plutôt unilatérale.
Le scientifique est limité aux options prédéfinies sur les tuiles et ne dispose d’aucune flexibilité pour choisir ou adapter les indices — et les joueurs ne peuvent pas non plus influencer ces choix.
Il n’est pas rare que les options proposées aient peu ou pas de lien avec les cartes réellement choisies par le meurtrier, ce qui peut rendre une manche inutile.
De même, dans Obscurio, les indices du joueur guide sont contraints par les cartes Illusion qu’il pioche au hasard.
Cependant, le traître caché peut influencer la sélection à chaque manche, en ajoutant des cartes Illusion trompeuses aux bonnes cartes, rendant la tâche de l’équipe encore plus difficile.
Dans Lettres Fantômes
Chaque joueur possède cinq cartes Indice qu’il peut utiliser pour vérifier ses hypothèses — comme s’il interrogeait le Fantôme à l’aide de ses cartes.
À chaque manche, les joueurs envoient secrètement une carte chacun au Fantôme.
Les cartes sont ensuite mélangées, de sorte que le Fantôme ne sait pas qui a envoyé laquelle.
Le Fantôme sélectionne alors et révèle uniquement les cartes liées aux vrais indices, en les plaçant sur la table comme signes fantomatiques.
Les autres cartes sont déposées sur une pile séparée d’indices disparus, cachée à tous.
Grâce à cette mécanique, chaque joueur peut influencer directement le déroulement de l’enquête par ses propres décisions.
Le Fantôme est également un joueur à part entière — il a lui aussi cinq cartes en main et peut en ajouter une de son choix à chaque manche.
Ainsi, tout le monde participe activement à l’enquête, rendant chaque partie vivante, interactive et unique.
Les vrais indices et l’identité du meurtrier sont devinés séparément
Comme les indices ne sont liés à aucun joueur en particulier, le Meurtrier ne peut être identifié qu’à travers son comportement.
Arrêter le meurtrier n’est pas nécessaire pour gagner : les Détectives remportent la partie s’ils
identifient correctement les trois vrais indices,
ou s’ils découvrent deux vrais indices et accusent avec succès le Meurtrier.
Le Meurtrier doit donc maintenir un équilibre subtil — cacher les vrais indices tout en évitant les soupçons.
Pour résoudre l’affaire, les Détectives doivent s’appuyer à la fois sur la déduction logique et sur l’observation du comportement suspect des autres joueurs.
À la fin de la dernière manche, les joueurs votent pour les indices qu’ils estiment être les bons, ainsi que pour celui qu’ils pensent être le Meurtrier (le Fantôme ne participe pas au vote).
Ce n’est qu’après le vote que le Fantôme révèle la vérité, maintenant ainsi la tension jusqu’au dernier moment.
Parfois, les joueurs croient avoir tout résolu,
pour se rendre compte juste avant le vote que les choses ne sont pas aussi simples qu’elles en ont l’air.
Un jeu beau, compact et abordable
Cela n’influence peut-être pas directement le déroulement du jeu, mais nous pensons que c’est tout aussi important.
Combien de fois avez-vous voulu emporter un excellent jeu à une soirée entre amis, pour finalement découvrir qu’il était trop grand pour être transporté ?
La boîte de Lettres Fantômes a la taille parfaite (13 × 21 × 5 cm) pour contenir tout le matériel avec soin, et se glisse facilement dans le plus petit sac à dos.

Élégamment conçue et soigneusement illustrée, elle constitue un cadeau idéal —
pour vous-même ou pour vos amis — sans vous ruiner.